Usando as miras telescópicas (parte 3)

Alaska fisherman’s patience pays off as Marine scout sniper

No post passado eu disse que hoje passaria o caderninho de sniper, mas como esse post ficou meio grande vou ter que dividi-lo em 2, nesse eu vou falar sobre como mirar em alvos em movimento, e no próximo vou passar sobre como calcular o desvio de queda e do vento, os ajustes básicos da mira e por fim o caderninho, desculpem a enrolação e aguardem só um pouco mais😀

Alvos em movimento

Quando um atirador está mirando em alvos móveis ele deve calcular a velocidade do alvo, o tempo de vôo da bala e a direção do alvo em movimento. O recorde de distância atual é de uma equipe de snipers das forças especiais australianas que com dois fuzis Barret abateram um comandante Taleban à distância de 2,815 metros, após a confirmação de que os alvos eram de fato inimigos, a equipe identificou o alvo de maior valor, eles escolheram efetuar o disparo simultâneo para aumentar as chances de acerto, ambos os snipers dispararam simultaneamente, lançando dois projéteis de 47 gramas num vôo que durou seis segundos até atingir o alvo…

barrett82_2

Em seis segundos um homem andando pode percorrer uns 3 metros, porém um homem correndo, sem carga pesada, pode correr até uns 9 metros, essa diferença é o centro do cálculo para se acertar um alvo em movimento…

Para atingir alvos móveis, o Sniper utiliza as seguintes técnicas:
1) Um alvo móvel requer que o Sniper coloque a cruz do centro da mira à frente do movimento do alvo, a distância entre a cruz fica na frente do movimento do alvo é chamado de liderança. Há alguns fatores na determinação desta:
a) velocidade do alvo – Como um alvo se move mais rápido, ele irá cruzar uma distância maior durante o vôo da bala, portanto, a liderança aumenta à medida que aumenta a velocidade do alvo.
b ) Ângulo de movimento – um alvo em movimento perpendicular à trajetória de vôo da bala move uma maior distância lateral de um alvo em movimento a um ângulo longe ou em direção a trajetória da bala, por isso, um alvo em movimento a um ângulo de 45 graus cobre menos terra do que um alvo em movimento a um ângulo de 90 graus.
c ) efeitos do vento – O Sniper deve considerar como o vento irá afetar a trajetória da rodada aproximando ou se afastando do alvo.

2) O Rastreamento requer que o Sniper estabeleça um ponto de mira à frente do movimento do alvo e mantenha-o quando a arma é disparada. Isto requer que a arma e a posição do corpo se movam seguindo o alvo.

3) A emboscada é o método preferido de atingir alvos em movimento, o Sniper deve estabelecer um ponto de mira na frente do alvo e puxar o gatilho quando o alvo atinge esse ponto, este método permite que o corpo do atirador permaneça imóvel. Essa é a forma mais simples, basta estabelecer quanto tempo o alvo vai demorar para chegar até o centro da mira, e efetuar o disparo de forma que bala e alvo se cruzem no tempo certo.

4) Snap shot -Um Sniper usa essa técnica para engajar um alvo que apenas apresenta-se brevemente, em seguida, desaparece, por exemplo, um guarda cujo caminho de ronda o expões por apenas alguns instantes, periodicamente, uma vez que ele estabelece um padrão, ele pode mirar nas proximidades das metas e disparar um tiro instantâneo no momento da exposição.

Medidas médias

Tempo de vôo
100m = 0,1 seg
200m = 2 seg
300m = 0,4 seg
500 = 0,7 seg
600 = 0,9 seg
700m =1,0 seg
800m =1,3 seg
900 = 1,5 seg
1000m = 1,8 seg

Velocidade do alvo
Existe uma média de velocidade para cada tipo de movimento, em ritmo moderado de 5 a 6 km/h, em ritmo acelerado de 6,5 a 7 km/h, Trote de 7,5 a 8 km/h, a velocidade é de uma caminhada rápida mas o movimento é de corrida, e correndo de 8,5 a 10 km/h, essas medidas dependem de cada pessoa, tamanho e resistência física, mas é apenas uma média. Agora convertemos a metros por segundo, 1km/h é igual a 1000 metros em 3.600 segundos, logo basta dividir o valor por 3,6, ou seja um alvo andando a 5 km/h está se movendo a 1,5 metros por segundo, mais ou menos 3 passos , dando uma média de 50 cm a passada, se ele tem meio dot de largura, percorrerá aproximadamente um dot e meio da linha horizontal a cada segundo, logo:
Caminhando lentamente 4 km/h = 1 m/s = 2 passos
Andando 5 a 6 km/h = 1,5 m/s = 3passos
Andando rápido 6,5 a 7 km/h = 2 m/s = 4 passos
Trote 7,5 a 8 km/h = 2,5 m/s = 5 passos
Correndo 10 km/h = 2,8 m/s = 6 passos

a distância já foi dito antes como consegui-la, então vamos a prática…

mira2

na imagem o alvo tem 1,80m de altura, e ocupa 4 dots na linha vertical, a conta de distância é altura multiplicado por mil dividido pelo número de dots

1,80 X 1000 / 4 >> 1800 / 4 >> 450 metros

O tempo de vôo do projétil vai ser de aproximadamente 0,45 segundos até alcançar os 450 metros, seguindo a tabela acima, então supondo que o alvo esteja andando rápido sua velocidade será em torno de 4 fps, ou seja a cada segundo ele cruzará 4 passos aproximadamente 2 metros, então em 0,45 segundos ele dará um passo e meio, logo a mira deve ser feita um passo (nesse caso um dot) a frente do alvo.

mira1

Considere que um passo calmo tem mais ou menos a largura entre ombros, um dot de largura significa que com 5 passos o alvo cruzará 5 dots da sua linha horizontal, se o alvo mede meio dot de largura, ele cruzará apenas 2,5 dots, dessa forma é possível deduzir a velocidade em passos do alvo (FPS) a partir dos retículos da mira…

Ou seja, com a distância conseguimos obter o tempo de vôo do projétil, observando a velocidade do alvo usamos os retículos para calcular a distância que ele percorrerá durante o tempo de vôo, agora é só traduzir essa distância em dots e esse será o novo centro da mira…

Espero estar agradando, na próxima prometo seguir o cronograma, bons jogos e fair play😀
Bônus

batalha real

Da série Generation Kill, muito bem encenado, note o sniper zerando a mira de acordo com as coordenadas do spotter

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Eu corro como um pato loco

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